Kompilacja ze źródeł
Większość administratorów serwerów powinna używać oficjalnego wydania. Kompiluj ze źródeł, gdy rozwijasz ReGameDLL_CS, testujesz niewydaną jeszcze zmianę albo potrzebujesz własnej konfiguracji kompilacji.
Wymagania
- Git 1.8.5 lub nowszy
- CMake 3.10 lub nowszy
- Windows: Visual Studio 2015 lub nowsze
- Linux: GCC 4.9.2 lub nowszy albo Clang 6 lub nowszy
- Zestaw narzędzi zdolny tworzyć 32-bitowe pliki binarne oraz odpowiadające im 32-bitowe biblioteki programistyczne
Zajrzyj do pliku README i do konfiguracji ciągłej integracji w repozytorium, jeśli nowsza gałąź podnosi te minimalne wersje.
Sklonowanie repozytorium
git clone --recursive https://github.com/rehlds/ReGameDLL_CS.git
cd ReGameDLL_CS
Jeśli sklonowałeś bez --recursive, przed kompilacją zainicjuj podmoduły:
git submodule update --init --recursive
Windows
Otwórz msvc/ReGameDLL.sln w Visual Studio, wybierz żądaną konfigurację i skompiluj rozwiązanie. Powstały mp.dll jest serwerową biblioteką GameDLL.
Linux
Repozytorium udostępnia build.sh jako oficjalny punkt wejścia do kompilacji:
./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
Żeby skompilować Clangiem:
./build.sh --compiler=clang --jobs=4
Wśród udokumentowanych przez projekt opcji środowiskowych są:
DEBUG=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
USE_STATIC_LIBSTDC=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
DEBUG=1 tworzy wersję diagnostyczną. USE_STATIC_LIBSTDC=1 dołącza statycznie standardową bibliotekę C++, tam gdzie jest to obsługiwane.
Przygotowanie własnej wersji
Skopiuj powstałą bibliotekę GameDLL najpierw na serwer testowy:
- Windows:
cstrike/dlls/mp.dllalboczero/dlls/mp.dll - Linux:
cstrike/dlls/cs.soalboczero/dlls/cs.so
Zachowaj kopię poprzedniego pliku binarnego i przetestuj bez zewnętrznych wtyczek, zanim trafi na produkcję. Migawki kodu źródłowego mogą zawierać zmiany, które nie przeszły jeszcze cyklu wydania stabilnego.