Compilar desde el código fuente
A la mayoría de administradores les basta con una versión oficial. Compilar desde el código fuente tiene sentido si estás desarrollando ReGameDLL_CS, probando un cambio aún no publicado o necesitas una configuración de compilación propia.
Requisitos
- Git 1.8.5 o posterior
- CMake 3.10 o posterior
- Windows: Visual Studio 2015 o posterior
- Linux: GCC 4.9.2 o posterior, o Clang 6 o posterior
- Un conjunto de herramientas capaz de generar binarios de 32 bits, junto con las bibliotecas de desarrollo de 32 bits correspondientes
Consulta el README y la configuración de CI del repositorio por si una rama más reciente eleva estas versiones mínimas.
Clonar el repositorio
git clone --recursive https://github.com/rehlds/ReGameDLL_CS.git
cd ReGameDLL_CS
Si clonaste sin --recursive, inicializa los submódulos antes de compilar:
git submodule update --init --recursive
Windows
Abre msvc/ReGameDLL.sln en Visual Studio, elige la configuración que quieras y compila la solución. Usa el mp.dll generado como GameDLL del servidor.
Linux
El repositorio proporciona build.sh como punto de entrada admitido para la compilación:
./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
Para compilar con Clang en su lugar:
./build.sh --compiler=clang --jobs=4
Entre las opciones de entorno documentadas por el proyecto están:
DEBUG=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
USE_STATIC_LIBSTDC=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
DEBUG=1 genera una compilación de depuración. USE_STATIC_LIBSTDC=1 enlaza de forma estática la biblioteca estándar de C++ donde sea posible.
Probar una compilación propia
Copia primero la GameDLL resultante a un servidor de pruebas:
- Windows:
cstrike/dlls/mp.dlloczero/dlls/mp.dll - Linux:
cstrike/dlls/cs.sooczero/dlls/cs.so
Conserva una copia del binario anterior y prueba sin plugins de terceros antes de desplegar en producción. Las instantáneas del código fuente pueden contener cambios que todavía no han pasado por un ciclo de versión estable.