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Compilar desde el código fuente

A la mayoría de administradores les basta con una versión oficial. Compilar desde el código fuente tiene sentido si estás desarrollando ReGameDLL_CS, probando un cambio aún no publicado o necesitas una configuración de compilación propia.

Requisitos

  • Git 1.8.5 o posterior
  • CMake 3.10 o posterior
  • Windows: Visual Studio 2015 o posterior
  • Linux: GCC 4.9.2 o posterior, o Clang 6 o posterior
  • Un conjunto de herramientas capaz de generar binarios de 32 bits, junto con las bibliotecas de desarrollo de 32 bits correspondientes

Consulta el README y la configuración de CI del repositorio por si una rama más reciente eleva estas versiones mínimas.

Clonar el repositorio

git clone --recursive https://github.com/rehlds/ReGameDLL_CS.git
cd ReGameDLL_CS

Si clonaste sin --recursive, inicializa los submódulos antes de compilar:

git submodule update --init --recursive

Windows

Abre msvc/ReGameDLL.sln en Visual Studio, elige la configuración que quieras y compila la solución. Usa el mp.dll generado como GameDLL del servidor.

Linux

El repositorio proporciona build.sh como punto de entrada admitido para la compilación:

./build.sh --compiler=gcc --jobs=4

Para compilar con Clang en su lugar:

./build.sh --compiler=clang --jobs=4

Entre las opciones de entorno documentadas por el proyecto están:

DEBUG=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4
USE_STATIC_LIBSTDC=1 ./build.sh --compiler=gcc --jobs=4

DEBUG=1 genera una compilación de depuración. USE_STATIC_LIBSTDC=1 enlaza de forma estática la biblioteca estándar de C++ donde sea posible.

Probar una compilación propia

Copia primero la GameDLL resultante a un servidor de pruebas:

  • Windows: cstrike/dlls/mp.dll o czero/dlls/mp.dll
  • Linux: cstrike/dlls/cs.so o czero/dlls/cs.so

Conserva una copia del binario anterior y prueba sin plugins de terceros antes de desplegar en producción. Las instantáneas del código fuente pueden contener cambios que todavía no han pasado por un ciclo de versión estable.